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略称&略しているコンボレシピ とりあえず動かしたい人向けまとめ フォーム共通 (●ν^)ディアフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 ( ´Λ`)ルナフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 コンボパーツ まとめなおし中 略称&略しているコンボレシピ ◇システム RC :ラピッドキャンセル CT :クラッシュトリガー (AB同時押し&25%消費) OD :オーバードライブ(ABCD全押し) ◇必殺技 リフトorFLorfl:フェイスリフト 重力 :グラビティシード スープラ :スープラレイジ スパイク :スパイクチェイサー シックル :シックルストーム クレ :クレセントセイバー 前or後アクト:アクトパルサー(ディアフォルマ限定) ブレ :アクトパルサーZwei・ブレイド(ルナフォルマ限定) キャバ :アクトパルサーZwei・キャバリエ(同上) レガシー :レガシーエッジ(ディアフォルマ限定) カラミティ :カラミティソード(ルナフォルマ限定) ◇面倒なので略称で済ませているコンボレシピ 5・6・2DD :5DD>6DD>2DD の略 Cエリアル :JC>J2C>jcJC>J2C>クレ の略 剣orDエリアル:JDD>J2DD>jcJDD>J2DD>クレ の略 一段と書いてある場合はJDD>J2DD一回目から即クレに繋げます ◇TIPS 最低空クレセントセイバーその1: 6Aからの入力の場合、6Aヒット→ヒットストップ中に9214Cと入力する必要があるが その際に6A入力の時点でAボタンを押しっぱなしにしておくことで セイバーがスパイクに入力化けして悲しみを背負うことを防ぐことが出来る 最低空クレセントセイバーその2: 4Bから直で入力する場合もやはり4Bのモーション中にAを押しっぱなしにして 2149D入力することで(略) が、そもそも4Bの硬直を覚えるのは面倒なので、2DD CTの方が略 とりあえず動かしたい人向けまとめ レシピの前にディア、ルナといったフォーム名がありますが コンボを始めるときの( ●ν^)の状態を表しとります。 【】内はニューがルナフォルマ状態であることを示す ◇地上技始動 ■画面中央 (ディアフォルマ) 2B( 6B) 2C 5C or 6C シックル Damge 2000 2B 3Cリフト【 6A 4B 2DD スパイク】( (リフト) 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ Damage 2,500 2B>3CFL【>6B>5C>4B>2DD>スパイク~】 ※3C先端ヒットは不可 3C CT 5DD エリアル (ルナ) 【2B 6B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD 4B 2DD 剣エリアル Damage 3,000 【2B 2C ブレイド rc キャバ~】 【6B( 2C) 5C 4B 2DD スパイク 2DD JC J2C 2DD JC J2C クレセント】※しゃがみ時限定 Damage 3,000 【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ】 Damage 3,800 【地上投げ>微ダ2DD>スパイク(>リフト)>6DD・2DD>剣エリアル】 ■画面端 (ディア) 2B 6B シックルFL【 6A・5C・6C シックル キャバ 6AスープラFL】 重力設置 4B 2DD FL 【6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ 3C シックル重ね起き攻め】 (ルナ) 【2B 3C重力 5C 6C シックル キャバ 6A 低クレ 6A スープラ( シックル重ね起き攻め)】 【4B 2DD 6C シックル キャバ FL】 6A 低クレ 3Cリフト【 3C スープラ】 【4B 2DD ct キャバ A重力 6A クレ 6A6C シックル スパイク 5C スープラ】 【(相手端5DDor4DD) ブレイドFL】 シックルFL【 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ■画面端背負い 【4B 微ダッシュスープラ(裏当て) 6DD・2DD 6C・キャバ スープラ】 フォーム共通 ○●(空)投げ 6DD 2DD エリアル ド安定 ○●4B 2DD CT 5DD 6DD 2DD エリアル 中段始動CT安定コン ディアで3000近く、ルナで3500程 (●ν^)ディアフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) 極端にコンボ時間が短くなってしまうので、専用のレシピを組んでおかないと面倒・・・ ○2A 2B 6B 5C 3C シックル(1300) ○2A 6B 3CFL【 6A 5C 4B 微ダッシュ2DD スープラレイジ〆】( FL重力設置)(1800~1900) ○2A 6B 3CFL【 6A 4B JDD・J2DD JDD・J2DD クレ】(2200~2300) とゴチャゴチャ書いているが、特に下2つについては 距離によってはFL後6Aが入らないので、3Cの前に6Bを入れるかどうか判断しなければならない面倒が。 立ち回りで有利を取れる近距離キャラはダメージ重視、不利なキャラは状況重視で 特に不利相手にはディアで重力を設置できるレシピを1つ持つといいかもしれない 補正が重い始動の場合は、どうやら5Cのような通常攻撃ではなく ソードサマナーを組み込んだ方がダメージを上げやすい模様 またスパイクやスープラレイジのような必殺技を組み込むのは、時間の関係で若干厳しい ■画面中央 ○2B 2C 5C 3C FL【 3C ブレイド or シックル重ね起き攻め】 下段始動中央シックル締め、以後ルナ起き攻め ○2B 6B 3C FL 6A 4B 2DD スパイク (リフト )5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ(約2500) スパイク後リフト無しでも可。リフトしない方がダメージ100くらい上がる。 剣エリアル2段ジャンプすると2度めのJ2DDで復帰。補正重いかも ○2B6B 3CFL【 6A 4B 微ダッシュ2DDレイジ 微ダッシュ6・2DDスパイク 6・2DD 6C(2500前後) or クレ(2600)】 100だけダメージアップ版 ○2B 3C FL 6A JC J2C 2DD スパイク 2DD 4B 2DD JDD J2DD クレ 距離が近ければ垂直j、距離が離れていれば前jにする必要も ○2B( 6B5C) 3Cfl【 6B( 5C) 2C JDD J2DD JDD J2DD クレ(約2300)】 フェイスリフト後6Aが届かない時に ○2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル(約3000) キャラ限? ○4B 2DD バックj 低ダ jC j2C クレ ダッシュ3C FL (3C ブレイド) 6A エリアル カラミティ(50%) ○4B 2DD FL 6A jC j2C 2DD スパイク 微ダ5C 2C スープラ(2600) スープラ後FLB重力で中距離立ち回り ○4B 2DD FL 3C B重力 微ダ6A 2C 低クレ 微ダ6A 6C キャバ 運ぶ上ダメージもキャバまでで3400、画面端到達で追撃できるがDエリアルの〆にクレを使うと相手の復帰が早い 6A 5C スープラ〆やエリアル カラミ〆がいい ○4B 2DD FL【 3C C重力 ダッシュ6DD 2DD CT シックル スパイク 5C 2C スープラ】 運び距離が長くクレも使わないので〆を選べる ○5DD 4DD シックルorCシックル 4DDの時点で確認してレガシー 6DD 2DD Dエリアルに繋げると2000中盤くらいのダメージになる ○6Ach 5C 4B 2DD FL【 3C C重力 微ダ6DD 2DD Dエリアル】 ○6Ach 5C 4B 2DD FL 3C C重力 微ダ6DD 2DD CT スライドシックル ダッシュスパイク 6A スープラ(3700) ○投げ 微ダ2DD 4B 2DD JDD J2DDクレ ○投げ 微ダ2DD FL【 6B 5C 2C JDDJ2DDクレ (約2900)】 ダメージは下がるが、2DD拾いが高い場合は6Bを6Aにするか、5Cを省く方が安定する ○投げ 2DDシックルFL【>6A>Dエリアル(3000)】 2DDは微ダッシュを挟む必要ナシ。ただ最速で出す必要があり、なんとも難しい 画面下になり見え辛いが、ニューのバックウェポン?を畳み掛けている動作が目印に ■画面端 スープラレイジの後にフェイスリフトからA重力を設置すると 安定して相手を画面端に拘束できるらしい 同様に、スープラレイジの後に微ダッシュ6A空中カラミティとやるとダメージ上乗せ+1000となる 入力方法は6Aの後に「"9"632146+D」 ○2B 3CFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 ○{4B 2DD 6C FL【 5C ブレイドFL】 6A 低クレ 3CFL【 6A スープラ】 ○6投げ 5C シックルFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 FL A重力設置(約3800) ○2B 6B シックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ(3Cブレ)】 ○4B ディレイ2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ】 ○2B 2C 5C シックルfl【 6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ (3C ブレイド)】 これで4080位 最後ブレイドは受け身取られるからシックル起き攻めが良いかも 端密着じゃないと入らないから、妥協するなら5Cシックル6Aの拾いを 5C( 3C)シックル FL 5DD2DD 6Cにすれば3500位になるけど入れやすい ○4B 2DD CT ダッシュ3C FL【 6A クレ 6A 5C 6C シックル FL】 スパイク FL6【 キャバ C重力 6A スープラ 3C】(25% 約4000) ○4B 2DDfl 6A 5C 6C シックル キャバfl 5C シックルfl 6A 2C スープラ (約3800) 5C シックルがシビア ○4B 2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6A5Cスープラ】 ディレイシックルのタイミングが難しいのにダメージはさほど代わらない お好みで ○6B 5C シックルFL A重力 6A クレセント 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル (後ろ歩き )OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(約7400) 体力半分以下、OD手前で4900ダメ ○5DD シックル FL 5DD 2DD 6C シックル キャバリエ 6A スープラ(3700) 5DD2DDが繋がらない距離の場合は5・6・2DD Dエリアル(3200くらい)または5DD 6DD 2DD 6C以下同じ(6D2Dにディレイ) ( ´Λ`)ルナフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) ○【2A 6B 2C ブレイドFL】 5DD シックル シンプルに見えてこれだけで2400は稼げてお得感満載である(6Bの単発ダメージは2Bの二倍近くあるため) なお2A始動だと5DD後に4DDが入らない ■画面中央 ●【2B 5B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD( 4B 2DD 剣エリアル) or (CシックルFL【 3Cシックル重ね】) 4DD 4Bが距離限定 Cシックルは離れ目のとき用 4DD シックル〆でも2500とって距離離してディアフォルマにもどれる ●【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ (25% 約3800) カルルには2Dにディレイをかける必要有り ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ】 ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD スープラレイジ】 空投げも上とレシピ自体は変わらないが 必ず向いている方向が逆になることを考慮に入れなければならない ●カラミティch 5DD 2DD スパイク 5DD 6DD 2DD Dエリアル(4000くらい) ■画面端 ●2B 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL 6A 低クレ 6A スープラ ●2B 2C 5C 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL キャバ 5C 2C スープラ(約4000) ●2B 2C 5C 3C ブレイドfl 6A ディレイ5C ディレイシックルfl 6A 6C キャバ 5C 2C スープラ (約4100) ある程度5Cとディアシックルにディレイして高度を下げないと入らないキャラがいるので注意(特にμ、ツバキ) ●2B 2C 5C ブレイドfl 5DD シックルfl 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ ブレイドfl5DDがあたる距離での端到達コン ●4B 2DD クレ 6A 6C シックル キャバリエ 6A スープラ ●4B 2DD 6C シックル キャバ FL 6A 低クレ 3C FL 3C スープラ ゲージが無い、使いたくない場合はこちらで ●4B クレ 6B 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 3C〆 (約4100) ●4B 2DD CT キャバ A重力 6A 低クレ 6A 6C シックル スパイク 5C スープラ(約5000) 中段始動で現状最大ダメージ、A重力を抜くとダメージが少し下がるが立ち回りに重力を使える ●(端背負い)4B>微ダッシュスープラ(裏当たり)>振り向き6DD2DD>6CキャバFL> 位置入れ替えコン ●5DD ブレイドFL( 5DD) シックルFL「 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ●低クレ rc 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ (50%) ●投げ 5C 6C シックル キャバリエ 5C 2C スープラ(3800) ●投げ キャバ 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 距離限 投げの最高高度で壁張り付きするくらい ●5Cfc CT キャバリエ A重力 FL シックル FL 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(8500) 体力半分以下、OD前で5500ダメ コンボパーツ + 未整理の情報 ◇共通 4B初段削除 中段判定はそのまま 両モードで剣(サマナー)射程変わらず。 空投げバウンドから6D繋がる空投げの向きは変更できず、必ず仕掛けたときの向きと逆方向になる 5Cにフェイタル CT時代にあった振り向きは無かったよ・・・ 5C最終段だけ攻撃レベルが高い(=受身不能時間が長い)最終段まできっちり当ててから追撃すると技も繋がりやすいかも←New 6Cは、2Cからでないと連続ヒットしない。5Cからは安定せず。同技あり 2DDからクラッシュトリガーが繋がる 5DD空中ヒットからでもクラッシュトリガーが繋がる(ほとんど画面端限定)←New 6DD空中ヒットFL2DDを確認(動画_2 38付近)←new スパイクチェイサーの乗算がどちらのフォームもキツくなっている(80%)また「ルナで出す→後でディアでも出す」とフォームを変えて繋げても同技乗算が掛かる クレセントセイバーも上述のとおり←New クラッシュトリガー空中ヒット時は位置問わず壁バウンド&長時間復帰不能ちなみにコンボレート無視の始動100乗算80の威力1,000(ルナ時は1,200) ◇フォームによって変わる部分 別ページで何度も書いているが ルナフォルマ時の火力はディアフォルマ時の1.2倍 唯一投げだけは1400で固定 (ディアフォルマ時) 5DD 4DDがつながる ルナでは繋がらない 3C リフト ~はディア限定 クレセントセイバーHIT時はダウン。ニューに対して高めに当てれば、画面中央でも着地微ダッシュ3Cで追撃可 グラビティシードに攻撃判定なし クラッシュトリガー(CT)がディア3Cから直に入る ex.3C>CT>5DD~ 画面端CT>微ダッシュシックルを確認(動画(11 00付近)) (ルナフォルマ時) 端3C ブレ リフト 6Aで追撃を確認ブレイドは空中ヒット&端で壁張り付き食らいになる(ただしリフトを挟まないと追撃できない) クレセントセイバーHIT時はバウンド&攻撃判定が内側に拡大 グラビティシードに攻撃判定有り地上ヒットで強制しゃがみ+空中ヒットでバウンド ブレrcキャバが連続ヒット ◇オーバードライブ中限定 ディアフォルマ中でもAアクト、ブレイド、キャバ、カラミ出せる。 シックルとスパイクだけフォームで変わる ルナでもシックルとスパイクのC追加入力が可能 5DD>キャバリエ の連続ヒットを確認 家庭用のUnlimited版にあったブレ&キャバからのアクトパルサーは出来ない ◇ソードサマナーの間にFL挟むパーツ 浮かせて5DD 4DD fl5DD 4DDfl 通常技拾い 浮かせて5DD 4DD fl6DD 2DD 4B 2DDエリアル 浮かせて5DD 6DD 2DD fl2DD 4B 2DDエリアル 2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル最後のは中央2Bから3200ほどとれるけど、多分キャラ限3Cで浮かせて高い位置でシックル当てるのが小型キャラには入らなかった ◇実践でよく使うパーツ・優秀なパーツ ■共通 6A(or6Bor5C)空中ヒット 4B 高め2DD CT中央コンボ火力を伸ばす基本 地上各種サマナー派生 FL 地上各種サマナー最速で繋がるらしい。中央投げ等地上技、必殺技からFLするタイミングが少ないコンボでも早めのルナチェンジで火力底上げが狙える 2DD 6C(画面端到達) FL ■ディアフォルマ 3C FL 6A(or6Bor5C)3Cの中継補正がきついが安定のつなぎ シックルストーム FL 6A(or6Bor5D※5Dは端付近)中央でもコンボで距離を離して追加シックル高め当てをすることで繋がる。遠い場合は6B拾い3Cから繋げるのが基本だが端ならば5Cからシックルを当てると中継補正が良くなる。どちらもディレイが必要要練習 ■ルナフォルマ 4B (2DD) クレ 6Aor6B端限 2DDを抜いたほうが火力が出る。 CT シックル 6C空中ヒット シックルその後キャバリエ、ダッシュスパイク、遠めなら5DDで拾える。下は端限 ブレイド地上ヒット(きりもみ) FL 5DD ブレイド空中ヒット(吹っ飛び 壁到達で張り付き) FL 端コンブレイドの使い分けは5Cから当てて地上ヒット、3Cから当てて空中ヒット 3C A重力 6A3C FLで浮かせられるようになったので若干空気だが勿論こちらの方が補正が優秀その後中央ならクレ6A適当スープラ、端寄りなら6Cキャバ、画面端なら壁コンと用途が多い ◇〆 エリアルクレ〆相手との距離が開きFLを挟んで立ち回りに戻りやすい ルナ3Cシックル〆前作ほどの大幅な有利フレームは取れないまでも優秀な起き攻めパーツ相手がねっぱだと青で繋がってしまい咎め辛い? ルナスープラ空中当て FL B重力画面中央でやると相手が綺麗に重力場中央に入る カラミティソード〆ダメージ重視 空中なら1000ダメージ追加だが地上だと600ダメージ。端コンだと空中版を入れづらいがスープラ後地上版が繋がる。OD版なら地上空中問わず1500ダメージ
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GP。 単体でも十分なほど強いが、他のGPと一緒に使ったり、他のプレイヤーと併せて使うことにより 2乗3乗の威力を発揮できるッ ソロGPコンボ 英霊+日蝕 馬並みの移動速度持った神話ユニットが13匹沸きますおまけに日蝕で相手GP使えません。 もうこれ以上言う事無いですね。 ラグナレク+炎の武器 普通に戦ったらまず止めれないでしょう…。 チームGPコンボ 予見+盗撮(開幕に) 視界2倍2倍^q^ 予見+雷光(開幕に) コブタ君が即死したという実績があります。 ガイアの森+山火事(敵中心に) 中心が壊れるって噂だよ^^
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基本計算式 注意点 ダメージ別簡易コンボ補正表 ダメージ1~25の攻撃のヒット補正一覧表 ダメージ26以上の攻撃のヒット補正一覧表 基本計算式 基本計算式は以下の通り。 実ダメージ=基本ダメージ×{100-(ヒット数-1)×4/100} ※小数点は切り上げ、0以下の場合は1とする 注意点 26ヒット目以降は全ての攻撃のダメージが1になる。 多くの投げ技、乱舞技、当て身技は内部処理で1ヒット加えたのち、ヒット表示とダメージのある1ヒットが加わっている。そのため、実質0+攻撃のダメージとなるので2ヒット技扱いになるものがある。 ダメージ別簡易コンボ補正表 1 補正がかからない 2 14ヒット目より補正がかかる 14ヒット目より1 3 10ヒット目より補正がかかる 18ヒット目より1 4 8ヒット目より補正がかかる 20ヒット目より1 5 6ヒット目より補正がかかる 21ヒット目より1 6、7、8 5ヒット目より補正がかかる 6は22ヒット目より、 7、8は23ヒット目より1 9、10、11、12 4ヒット目より補正がかかる 24ヒット目より1 13~24 3ヒット目より補正がかかる 25ヒット目より1 25~49 2ヒット目より補正がかかる 25は25ヒット目より、 26以上は26ヒット目より、すべて1 50~ 2ヒット目より、2以上の補正がかかる ダメージ1~25の攻撃のヒット補正一覧表 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 1 1 2 2 1 3 3 2 1 4 4 3 2 1 5 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 6 6 5 4 3 2 1 7 7 6 5 4 3 2 1 8 8 7 6 5 4 3 2 1 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 11 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 12 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 14 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 16 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 17 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 21 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 22 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 23 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 24 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 25 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ26以上の攻撃のヒット補正一覧表 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 28 28 27 26 25 24 23 22 21 20 18 17 16 15 14 13 12 11 9 8 7 6 5 4 3 2 30 30 29 28 27 26 24 23 22 21 20 18 17 16 15 14 12 11 10 9 8 6 5 4 3 2 38 38 37 35 34 32 31 29 28 26 25 23 22 20 19 17 16 14 13 11 10 8 7 5 4 2 40 40 39 37 36 34 32 31 29 28 26 24 23 21 20 18 16 15 13 12 10 8 7 5 4 2 43 43 42 40 38 37 35 33 31 30 28 26 25 23 21 19 18 16 14 13 11 9 7 6 4 2 44 44 43 41 39 37 36 34 32 30 29 27 25 23 22 20 18 16 15 13 11 9 8 6 4 2 46 46 45 43 41 39 37 35 34 32 30 28 26 24 23 21 19 17 15 13 12 10 8 6 4 2 55 55 53 51 49 47 44 42 40 38 36 33 31 29 27 25 22 20 18 16 14 11 9 7 5 3 70 70 68 65 62 59 56 54 51 48 45 42 40 37 34 31 28 26 23 20 17 14 12 9 6 3 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
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理論上可能というだけなので安定するかしないか等は別問題 受身可能なものも含む 画面端限定(不安定でも画面端以外で入るものは除外) サンダークロス: D強→D強禍砕星:タメ弱→タメ弱 禍砕星:強コンボ→強フィニッシュ ツインデトネイター:タメ強→タメ強(ガーディアンミッション限定) 真紅焔龍棍:(多分)タメ強→タメ強 疾風双截棍:(多分)タメ強→タメ強 コンバットオペレーション:弱→弱(遠距離カウンターが出来ないアクセサリ、角) セイントクロス(変身):強F→強→強F 半永久コンボ(武器依存) ストックが全部入れば永久とする ファンシーキャット:弱弱弱弱F→トマホーク→弱弱弱弱F→トマホーク タイニーバニードール(エンチャンター):強→弱F→トマホーク→強 双神刀(氷の業):スペースガン→強→氷の業→弱弱→スペースガン ペルクナスワンド:J必殺設置→大槌→大槌 セイントクロス(変身):J超必殺→大槌→大槌 半永久コンボ(MP切れるまでループ可能) 雷鳴のタンブリン:必殺→必殺 灼熱甲『紅蓮』:D必殺→タメ強→D必殺 ジブリールウィング:D必殺→D必殺 デュエルグラディア:J必殺→J必殺バレットノート:J必殺→J必殺レイジングギガドリル:J必殺→J必殺(未確認) ローレライの竪琴(エンチャンター):弱コンボ→強コンボ→弱コンボ セイントクロス:J必殺→J必殺 ネクロリヴァイル:D必殺→J必殺→D必殺 グレイシャルキャバリア:J必殺→J必殺(未確認) 永久コンボ 舞獅子頭(エンチャンター):弱弱弱強F→弱弱弱強F HGH(エンチャンター):強→強F→強 太極煌甲 :弱→強→氷の業→弱 ライトサーペント(エンチャンター):強→弱F→強 ライトサーペント(エンチャンター):弱コンボ→弱F→弱コンボ エレクトロディバイザー(アンドロイド):強(スカ)→強F (ディースパテル:タメ強→解ける瞬間にタメ強→) 刀峰戦神:弱コンボ→弱F→弱コンボ 三日月 宗近:弱2→弱2(拾い) 封魔剣 飛翔舞刀:弱2→弱2(拾い) ビートルホーン、シザースタッグ(エンチャンター):強→強F、弱F青龍関刀 :弱2→弱2(拾い) エンシェントドラグーン(エンチャンター):強→強F(追撃なし)→強 ゾディアックサイン リーブラ(エンチャンター):強or弱コンボ→強F→強or弱コンボ ペルクナスワンド(エンチャンター):強→強F セイントクロス(変身):強F→J強→弱→強F クリミナルメイデン:タメ弱→タメ弱
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ヴィレン コンボ・戦術ほか last modified: 2015-10-28(21 38 44) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] L攻撃×n SK 遠SP AA L攻撃×n SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 基本連続技。何か入ったらこれを入れておけば間違いない。 ただし、ダシュアティスは遠SKからつながらないので、AA後の追撃はSK SPの順番にする必要がある。 Oゲージがない場合はAAにいかず、そのままダシュアにつなげばいい。 L攻撃×n SK 遠SP Lクロタルスフリング アトラクスファング OAにつなぐ連続技。ダメージは上記AAコンボより少し高い。 OA締めなので相手のGRを封じることは出来るが、OAヒット後の硬直が長く、 動き出しが相手とほぼ同じになるため起き攻めにいけない。 どうしてもダメージが欲しい場合以外はAAコンボで十分だと思われる。 ラティカウダキャプチャー(2段目Iブロウ) HJLK HJSK HJSP (着地) JLP JLK JSK JSP LP SP SK キャプチャヒット後の追撃で、最後まで決めればピヨリ確定。 ダメージがかなり高く、OゲージもIブロウで使った分より多く回収できるため、キャプチャヒット後はぜひ狙いたい。 1セット目のSKとSPの間に長めにディレイをかけるのがコツ。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボはピヨリ値5割減になったため、このコンボでピヨることはなくなった。ダメージも2割減になっている。 ラティカウダキャプチャー(2段目Iブロウ) HJLK HJSK HJSP LP LK SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 上記の簡易版でかつ、ピヨリ値がギリギリになるコンボ。 ダメージが若干落ちる変わりに、確定ピヨリではなく、ピヨったりピヨらなかったりする。 もしピヨっていなくてもピヨり寸前までいっているため、次の起き攻めで立ちピヨに持っていきやすい点もポイント。 ※ネシカv1.1で、I-blow後のコンボはピヨリ値5割減、ダメージ2割減になったため、これを狙う理由は無くなったか? [相手画面端付近]ディオネアトラップ LK SK SP ダシュアティスラッシュ(上段)or(下段) 食らい中DAを壁付近で決めた場合、跳ね返ってきた相手に追撃を加えることが出来る。 壁に近すぎると出来ないので注意。 高度を調整すればQR不能で最後まで決められるので、見逃さないようにしたい。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め ヴィレンはコンボの締めがOAになることが少なく、仮にOA締めをしても動き出しが遅いため、起き攻めにいくことが出来ない。 そのため通常ダウンを奪う場合はダシュアティス下段締めが多くなり、必然的にGRを読んだ攻めが必要になる。 ダシュア下段からはセットプレイで前後GR共に狩れるため、まずはそれを覚えて狩り続けられるようになりたいところ。 それでGRを取らなくなった相手には、詐欺飛びなどを狙っていくという形になる。 もちろん、キャプチャI-Blow後などはGRが無いため、基本的に詐欺飛びのみでいい。 ダシュアティスラッシュ(下段) 少し前歩き~後ろ歩き 各種打撃技重ね ヴィレンを使っていて一番多い状況が、このダシュア下段からの起き攻め。 前歩き中にGRが見えたらそのまま少し前に歩いてSKで狩り、GRが無ければそこから少し後ろに下がって打撃を重ねるだけ。 後ろ歩きは相手の投げ間合い外に出るために必要なだけなので、下がる距離はわずかでいい。 重ねる打撃はなんでいいが、遠SKにしておくとなにも考えずSKを押すだけでよく、簡単。 ただ、SK重ねはその後の展開が少し苦しくなる上、無敵技やバクステには無力なので、 たまには前ダッシュ打撃でバクステ狩り、無敵技対策に発生保障のあるSサラマンダーフレイム、 あるいは様子見を混ぜるといい。 まずはこの流れで相手の前後GRを封じ、それからADSKやSサラマンダーフレイムなどの強力な技を重ねていきたい。 ダウン追撃屈LK 屈LP(空振り) (微ダッシュ)ADSK 他キャラでもよくやる詐欺飛び。当然ヴィレンもやる。 相手によってタイミングが違うので覚える必要はあるが、それほど難しくないので要練習。 ダウン追撃屈LK Sサラマンダーフレイム(火薬撒き) GR無し確認発火 ダウン追撃は無くてもいい。 火薬撒き中にGRの有無を確認し、それから着火することでローリスクに重ねることが出来る。 Sサラは着火に前GRされると反撃確定なので、安易な着火はリスクが大きい。 ついでにバクステでスカされても危ないので、基本は画面端で使用するのが望ましい。 (中央でもガードさえさせられれば強いが、リスクは大きい) ダシュア下段後は追撃を省いて火薬~発火でもいいが、GRされると攻めが途切れてしまうため、上記攻めと併用推奨。 ▲
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ルオン コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセル無しorディレイ SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 2PG C(1) 6B QM C(1) 6B EX 輪 EX 鎌 釘 C 6B 輪 MAX釘
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基本コンボは ZZZ→→ZZZ→→ZZZ→→〆でおk できないやつは練習しろ 対人戦は ZZZ→キック→XXZ→ジャンプZ→ZZメガスラで5割くらい削れる 対人戦(タイマン)でMPが無い時 ZZZ→キック→XXZ→(相手が落ちてくるのを狙って)ZZZ→ダッシュX→(相手が落ちてくるのを狙って)ダッシュジャンプX これで調度相手がダウンする ZZZダッシュX↑↓ZZZZキックXXZメガスラ 最後のタイミングがわからないだと? 気合でyr ZZZダッシュX↑↓XZZZキックXXZメガスラ 前のと一部だけちがう。まぁムズいからおすすめはしないが 自信がある奴はやってみろ jz2→zzz xxz→82x→zzz zzz低空djz この辺は要練習 全キャラ共通だがジャンプ中に2を入れると高速落下が可能。 対人で主力のjzも出してから2を入力すると隙が減るよ!やったねたえちゃん xxz→82x→zzzはちょっと難しい。 82xの後に最速でzを出せないとダウンしてしまうのでxは着地寸前に出すと繋がりやすいかもしれない。 低空djzは転職したら使わなくなるけど(MKは2次まで使う)この先レイヴン・イヴが出た時に使うので練習するとよろしこしこ。 コツとしてはzの3回目を押すと同時に→→↑、↑と同時にzを押すと出やすい。
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シェリル コンボ・戦術ほか last modified: 2015-11-06(23 22 01) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め コンボダメージ 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] L攻撃 近SP 遠SK (アインザッツ )シュルッスシュトリヒ OAにつなぐ基本連続技。 シェリルはL攻撃からつながるS攻撃が近距離S攻撃しかなく、近SKは2ヒットでSPよりリーチが短いので、 基本は近SPにつなぐ。当然距離が遠いと遠SPになるので注意が必要。 また、そこからつないだ遠SKヒット後の距離が遠い場合は、アインザッツがつながらない。 少しでも遠いと感じた場合は、そのままOAにつなぐようにする必要がある。 ちなみに唯一基底補正の無いL攻撃である立LK始動の場合は、 ダッシュ慣性が乗っていても遠SKからのアインザッツがつながらない。 しかしそれでも他のL攻撃~アインザッツ OAよりダメージが高いので、リターンを求めるなら立LK始動で。 この辺りの距離制限、コンボ制限がシェリルの辛いところで、 コンボにいける距離、状況判断のミスを減らすことが大事になる。 近SK(2HIT) 遠SP アインザッツ シュルッスシュトリヒ 確反状況などでS攻撃から始動する場合はRCルートが逆になり、近SK 遠SPとつなぐ。 理由は、ダッシュ慣性を乗せていても近SP 近SKだとSKが空振りor1ヒットになることが多く、安定しないため。 このルートの場合はほぼアインザッツがつながる(確定ではない)ので、しっかりダメージを稼ぎたい。 [相手空中]{屈LP SP アインザッツ}×n シュナイデント、アインザッツを空中ガードした相手を引きずり下ろす際などに使用。 大体3ループほど決められる。 距離や高度を見ながらディレイをかけたりダッシュしたり、あるいは諦めてOAにつないだりという判断が必要。 ダメージ、ゲージ効率共に優れているが、前QRを取られると反確か、よくても大不利なのでそれだけは注意したい。 ジョルト~ ジョルト 微ダッシュジャンプJSK JSP 低空JP設置 ダッシュ近SP アンファング~SK派生 JK設置JP設置 シェリルの基本的なジョルトコンボ。 慣れが必要だがそれほど難しくなく、相手確定ダウン、ダメージも高くマーカー3個設置と状況もいい。 一応SKアンファング~SK派生部分を低めに当てないとQRされるので、そこは注意が必要。 他にも上記近SP ディレイアインザッツから上記アインザッツループにつないだり、 着地HJLP 低空P設置で相手をマーカーで挟んだりなど、色々出来る。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] [相手画面端立ち限定]~Lヴァイトアップ {ダッシュLP Lヴァイトアップ}×n 食らい中DA以外で回避不能。現状では10ループ以上確認されているため恐らく永パだが、それ以上つなぐとどうなるかは不明。 また、小型キャラの立ちや大型キャラのしゃがみ状態に入るかも不明。 ループが伸びるとノックバックが大きくなるため見た目以上に難易度が高く、ダッシュ距離が足りないとヴァイトが空振りする為リスクも高い。 基本的には下記の気絶コンボを使うほうがいいと思われる。 [相手画面端立ち限定]{ダッシュ屈LP 屈SP Lヴァイトアップ}×3 ダッシュ屈LP 近SP 遠SK(相手立ち気絶)~各種追撃 ダメージ、ゲージ回収共にすさまじく、開幕にこのコンボから近SK 遠SP アインザッツ CAでゼンまで即死という非常に危険度の高いコンボ。(それ以上が死ぬかは不明) 実際狙えないかというとそうでもなく、追撃のアインザッツまででOゲージを2本半近く得られるため、実質D3本あればほぼCAまでいける。 締めがOAだったとしても相手ライフを1本半ほど奪える。 上記ループより格段に難易度が低く、成立すれば凄まじいダメージを与えられるため、大半の場合はこのコンボで事足りる。 ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め シェリルはOAなどでGRを封じている場合以外、能動的に攻撃を重ねにいくのは危険とも言える。 体力が大きく負けている場合以外は逃げつつマーカー設置をして、それを起点に攻めるか要塞化した方がいい場面が多い。 とはいえ、OA後などのGR封印時は事情が違い、シュナイデントとアインザッツでの固めが非常に強力。 OAを決めたらそのまま殺しきるぐらいの覚悟で臨みたい。 ダウン追撃遠SK LKマーカー設置 シュナイデントorアインザッツ 基本的にこの起き攻めで十分。シュナイデントをガードさせれば大幅有利で、画面端ならジョルトが確定するほど。 画面端は基本的にシュナイデントで十分で、そこからの確定ジョルト~というのが理想の流れ。 アインザッツは主に画面中央で、シュナイデントガードを嫌ってバクステする相手を狩るのに使う。 首尾よくバクステに引っかかれば、そこからアインザッツループに持ち込めるため、リターンも十分。 アインザッツもガードさせて微有利で、攻め継続には十分な性能なのもうれしい。 ただし、注意点としてハザマ、カヤ、ベアトリス(特にハザマ)のOAに対しては無力で、 どちらを選んでもOAで飲まれてしまう。 そのため、この3キャラには設置から発射するだけではなく様子見を混ぜたり、 諦めてバックジャンプ設置をして状況有利を作ったりすることになる。 コンボダメージ アトミス版、相手シェリル、開幕白ゲージからの与ダメ 174 2SK AA 2SP アイン,2LP アイン,2LP SP 遠SK 171 近SK 遠SP アイン OA 170 LK 近SP 遠SK OA 169 近SK AA LP 近SK 遠SP アイン OA 166 近SK 遠SP OA 157 LK 近SP アイン OA 137 LP 近SP 遠SK OA 127 LP 近SP アイン OA 125 2LP 近SP アイン OA 111 2LK 近SP アイン OA ▲
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てめぇらの血は何色だァー 基本 2Bn>2D>JC>近C>ディレイ遠C>(JA>JC>A>C)*2>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波 ☆1 凄気網波が入ればそれなりのダメージは取れるのでアドリブで適当に試してみよう。 投げ 通常投げ>(斜め上ジャンプ)JB>JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 掴み投げ>(低空ダッシュ)JC>近C>グレイブコンボor基本コンボ 元から崩せるキャラなのであまり投げは使わないが簡単に追撃は出来る。 バニコン ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>屈C>低空ダッシュJD>ブーン>JCブーン(2369+C)×n>流星パンチ>ダウン追い討ち凄気網波 ☆3 レイの主力。威力・星取り共に優れており文句無し。 バニまでの過程は 2B>D>ディレイバニ~ 2Bn>2C>ブーバニ(C+D+E)~ ノーゲージ・めくりJBから狙いやすい等の理由で上の方がよく使われる。 グレイブ 2Bn>2D>JC>近C>グレイブ>JA>JB>JC>JD>飛燕流舞or流星パンチor超ブーン 超ブーンは☆2、その他は☆1。 レイ初心者用。 超ブーン〆でお手軽に☆2を奪えるのが利点。 凄気網波〆に比べダメージが低く、気絶値も少ないので使われるのは少ないかもしれない。 応用 若干弱い星取り能力を強化する為、コンボ中にバニを組み込む。 2Bn>2D>JC>近C>バニ>Eずらし押しA>C>JA>JC>A>C>弱昇竜>キャンセルブーン>降りJC>凄気網波☆2 ノーゲージでバニコンに行ける為、ブーストゲージが余り気味になるので積極的に使っていいかもしれない。 一撃狙い 2B×n>2D>低空C>飛翔白麗 ☆0 2B×n>2D>低空C>立ちC>CD>E>A>C>飛翔白麗 ☆1 投げ>JB>JC>近C>飛翔白麗 ☆0 投げ>JB>JC>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆1 掴み投げ>低空C>近C>バニ>E>A>C 飛翔白麗 ☆2 ~バニ>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗 ☆2 ~バニ>ヘビィ>(ヒット後)E>グレイブ>低空流星パンチ>降り際JB>飛翔白麗(自分画面中央~端より限定) ☆3 ほぼ基本コンボから入ることを覚えておけばOK
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コンボ(ver不明) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージをちょっと伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ダッシュ5HS JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上記コンボを更にちょっと伸ばしたコンボ。着地後最速でディザスターを出すと起き上がりに重ねることができる。 ダッシュ2S 5HSでも出来るが高さが高くなってエリアルが安定しにくくなる。 また、画面端付近なら2HSをJP JHS 空中ヘルズレインに変えることでダメージとゲージ回収をあげることができる。 2HSよりJPのほうが猶予が多くて繋ぎやすく、ディザスターの判定が画面端に届きさえすれば2HSじゃ届かない距離でも繋がるため端ではこちら推奨。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 5K ヘルズレイン 5P 5S JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上のコンボのミスフォーチュンからディザスターがつながらない人に。 5SからのJK JS JHS (着地)は省略できる。基本的にチェーンに2Sを組み込まないと入らない。 最新verからヘルズレイン後の硬直が増えたため、ヘルズレイン 5Kがつながらなくなった。のでルート変更。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 近距離カースリンク 2S 5HS jc JK JS JHS 着地 JP JK jc JP JK JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ 近距離カースリンク ダッシュ5S 5HS 5D 5S 5HS 6HS jc JS 空ダ JP JHS ヘルズレイン 画面中央近距離コマ投げ始動コンボ 画面2/3ぐらい運びディザスターも重なる。 上のコンボもダッシュを挟めば同じくらい運ぶが、こちらは自分も移動するため相手との距離が離れず攻めやすい。 なお、空ダキャンセルしてるのでモードは近距離に戻っている。 ただしJPまでに相手が画面端に届いてしまうとヘルズレインが当たらなくなるので注意。 中(遠)距離カースリンク (S) 2S HS 6D S HS 6HS jc JS JHS ヘルズレイン 近距離以外のコマ投げ始動コンボ アドリブ用に… 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い 遠距離カースリンク 2S HS 6D S HS 6HS jc JHS ヘルズレイン ダウン追い討ちS 2S 遠距離バッドエンド 2HS遠距離バッドエンド 2HS(S 2S) ゲージ100%ロマンコンボ 遠距離バッドエンドを近くで当てれば当てるほどダメージアップ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント